在中国游戏市场,游戏策划是一个没有技术含量的职位吗?

2023-11-16

我想说的是,是这样的,但问题并没有那么简单。

毫无疑问,这意味着中国团队有优秀的职业规划。然而,在中国,规划这个角色的定位和规定也注定大多数人都很水,其中很多人都是综合性和杂项性的角色。然后,他们需要承担不应该承担的工作。除了专业的程序或艺术工作,所有其他的事情都可以弥补。有些像太监专政,太监专政是太监的错吗?不,一般都是皇帝的错。

如今,大多数国内团队组织,一方面,规划的期望是定义游戏玩法和内容,另一方面,我觉得游戏制作是一个分离的过程,游戏玩法和内容设计只局限于想象力和文案的水平。

但实际上呢?游戏制作是一个紧密迭代的过程。一开始,只要有一个紧凑的完成,想法的优缺点只是框定了一个很大的可能空间。->认证循环可以通过类似的搜索方法实现更好的设计解决方案。这个过程是设计的本质。最初的脑洞,虽然也是设计,虽然是项目的重要组成部分,但不能陪你走多远。也就是说,脑洞还不多。为什么说我的脑洞比你的脑洞更强,没有尝试和验证?

事实上,与标值线代中的定义相比,最初的设计更类似于Monte Carlo(蒙特卡罗)随意猜一些点,然后更类似Gradient Descent(梯度下降),根据分析,评估与直觉相似。这样的往复可以接近local minimum(局部最优)。

这涉及到一个主导问题。为什么你对设计有话语权?我可以自己完成一个自然的权利,然后把它从你的脸上掉下来,告诉你这样做是对的。一个主次发言权,就是我特别有说服力,能让你对我描述的东西有深刻的理解和认可,让你帮我做,大家一起探索迭代。再一次,团队的部分取决于我的主导地位。中国的大部分规划都是最后一种情况。被招进来后,他被放在这里,但他即使不能让别人知道认出他,也没有硬实力把真知恨在别人脸上。所有的权力都来自于他们所承担的角色。

这是一场悲剧。因为作为一个计划,你不够有说服力,团队经常遵循你的设计,是各种外部因素的束缚,每个人的心理可能会觉得和你一起玩,觉得这个愚蠢当然是坑,这种怎么能不抱怨。作为一个计划,它也非常沮丧,因为它注定要成为表达中的残疾人,并承担设计义务,但所有的完成都取决于其他人。

那么如何定义一个计划的竞争力呢?最直观的是你能给娱乐项目多少价值。最好的情况是你的程序或/与艺术有关。程序环境的优点是你可以定义自己的游戏玩法,而不是在机制设计上寻求任何人。艺术环境的好处是,你可以定义自己的审美元素和视觉品味,这是非常强大的,或者在表达上不要求任何人。如果两边都不好,最好掌握一些工具,可以在一定程度上类似于你的设计,比如熟练使用excel模拟标值过程,或者有很强的写作水平,可以支持文本信息。

在中国游戏市场,游戏策划是一个没有技术含量的职位吗?
在中国游戏市场,游戏策划是一个没有技术含量的职位吗?

如果你什么都做不了,谢天谢地,你在一个团队里。你的位置取决于很多人不得不信任你,然后遇到一个赚钱或者知名的项目。但这种画皮的问题是,如果项目的最终结果不好,你的大部分工作能力都会被完全否定。因此,无论是从科学的角度,还是为了自己的职业前景,其实策划都要掌握一些硬技能,保证表达上不求人。

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